Мебель. Мебель создадим простую из примитивов, так как это не основная цель урока. Основные этапы создания дивана на рисунках: диван создан из трех боксов, сняты несколько фасок (chamfer) и применен модификатор smooth с галочкой autosmooth, не meshsmooth! Почему, расскажу ниже. полки создаются из боксов. [img] http://www.wbz.ru/lesns/3dsmax/49/028.gif[/img] Стол создаём из сплайнов, (нажмите рисунок, чтобы увеличить) Экструдим, делаем фаски, применяем сглаживание. И так все элементы этого стола, (нажмите рисунок, чтобы увеличить). Сцена на этом этапе здесь (450 Кб) Полки создаются так же, как и стол. Сцена с одним источником света в окне для наглядности - рендер (Vray), про его использование см.ниже. Совет: Старайтесь использовать как можно меньше полигонов в сцене, для этого не используйте meshsmooth ,используйте smooth с галочкой autosmooth, также очень полезен модификатор Multires. Для его использования нажмите generate и впишите процент остающихся полигонов, (как правило, процент от 60 до 100 никак не влияет на качество модели, но уменьшает число полигонов на треть) СОЗДАНИЕ МЕЛКИХ ОБЪЕКТОВ Я опишу только способ создания. Компьютерный монитор. Создается из бокса с последующим перемещением вершин. Клавиатура. Из бокса с большим количеством сегментов с последующим экструдированием и масштабированием полигонов. Стул Спинка и сидение создаются из сплайнов + экструд и smooth. Все остальное из боксов. Вазы и горшок для растения. Сплайн + модификатор Lathe (В настройках выберите min) Растение. Создается плоскость с небольшим кол-вом сегментов и на уровне вершин редактируется, затем лист клонируется. (Для устранения однородности используйте noise и Fddbox) Книги и журналы. Слегка измененные боксы. (Для придания большей реалистичности, добавьте по две фаски на края.) Галогеновые лампы Примитив тор и полусфера с без сглаживания. (Для отключения сглаживания уберите галочку smooth в параметрах сферы.) Дверь Плэйн (Геометрию двери мы сымитируем при помощи текстуры Bump) Сцена после расстановки мелких объектов. Создание штор и тканей с помощью плагина cloth fx. Эта часть урока рассчитана на более продвинутых пользователей макса, нам будет необходим плагин cloth fx, его можно приобрести отдельно или найти в составе пакета 3d Max 8.0. Для начала создайте сплайн прямоугольник, примените к нему модификатор (есть только в 8 максе) Garment maker. Плотность сделайте в зависимости от производительности вашей системы. Затем примените cloth (не путать с командой reactor cloth). Перед этим создайте бокс, равный по ширине, и небольшой - по длине и ширине, наподобие гардины. Анимируйте его масштабирование по ширине на 200 кадров с уменьшением примерно в два раза. Вернемся к нашему прямоугольнику. Зайдите в подобъект group и выделите несколько вершин, за которые штора будет зацепляться, после нажмите кнопку make group, назовите ее и выделите ее в окне и нажмите кнопку node, с нажатой node выделите анимированный бокс. Далее жмите на кнопку object properties, выбирайте прямоугольник, ставьте переключатель в положение cloth, выбирайте предустановку silk (шёлк). Возвращайтесь назад и жмите кнопку simulate, когда вам кажется, ткань пришла в нужное вам положение, остановите симуляцию и сохраните штору в editable pole. Если у вас слабый компьютер то тогда в свойствах «тяжелых объектов» поставьте галочку Display as box.
|